编辑点评:移植于steam的一款益智闯关游戏
Steam上非常有名的一款支持联机的游戏双人成行终于出了个类似的手机版本,双人成行仿制版手游,已破解了付费功能,玩家可以免费体验所有的内容,还有无限的货币,可以任意的探索和开始游戏,欢迎免费下载。
破解说明
大量货币,付费关卡可以免费游玩。
注:左边为联机模式,右边为单机模式。
单人联机时可能会花费一些时间,建议可以创建房间与好友一起游玩。
游戏特色
30个具有挑战性的关卡(即将添加新关卡)
与您的朋友在线实时合作
离线模式,你将控制两个玩家
10个可更换的皮肤
控制可定制的位置
3个图形设置
游戏亮点
在充满挑战的3D世界中与您的朋友或独自玩耍,其中有许多令人兴奋的谜题需要在合作中完成。
您可以与朋友一起在线玩游戏,也可以单独控制两个玩家。
合作对于佩佩罗来说是必不可少的,以通过下一个级别。
游戏包含30个关卡,每个关卡都有不同的挑战。
通过选择您想要的皮肤并与您的朋友一起加入Pepelo的世界,让自己与众不同。
游戏优势
1、你们可以组队,与朋友一起冒险,学习各种技能,击败许多对手。
2、奇妙的冒险、奇妙的成长和玩法,提升你的水平,应对各种危险。
3、丰富的探索活动带来很多惊喜,实时挑战活动,突破极限,实现卓越。
扩展阅读
他对支线任务之类强化“重复可玩性”的内容极端谨慎,在他看来,“让玩家一次性打通游戏并且体验到全部内容”排在最高优先级。而不应该去设计支线剧情、收藏品一类的元素强行延长游戏时间。
为此,他们愿意花几个月乃至一年的时间去死磕少数几个关卡场景——哪怕玩家在这里的实际游戏时间只有几分钟。
与之类似的是,他们也在关卡玩法的多样性上下足了功夫,法尔斯自信地说《双人成行》的玩法多样性“能打破世界纪录”。
《双人成行》是你把合作作为核心元素的第三款游戏,你为什么这么喜欢做这类游戏?
法尔斯:我们体验什么东西的时候,总是结伴进行,例如一起看电影、逛剧院。我认为在游戏中,合作(玩法)的价值被低估了,没有得到足够重视。通常来讲,一些提供单人模式的游戏也允许你和其他玩家合作游玩,但仅限于此了。
从创作尤其是叙事的角度来讲,如果你为某款游戏设计两个性格鲜明的独特角色,并在此基础上设计一个适合双人体验的故事,就会发现有很多值得探索的地方。
另外,人们也很想念分屏游戏。我喜欢和其他人一起读故事。互联网上,很多主播也经常连线互动,分享精彩时刻,这是人类的天性。《双人成行》是一款杂糅了各种元素的叙事合作游戏,没有什么游戏比它更适合玩家结伴体验了。
从视觉观感和基调来看,《双人成行》看上去与《逃出生天》截然不同,但与此同时,它同样强调玩家合作和角色驱动下的叙事,似乎和《逃出生天》有相同的理念。你们是有意创作了一款既让玩家觉得熟悉,又有全新体验的游戏吗?
法尔斯:当然。每当制作新游戏时,我们总是尽最大努力将叙事和机制的边界向前推进。所以你会觉得《双人成行》是一款Hazelight作品,但它又与《逃出生天》完全不同。我不会把话说得太死——但至少现阶段我不想做续作,而是更希望使用新规则创作新的游戏内容。与开发续作相比,从头开始打造一个新IP让人更兴奋。
你们从《逃出生天》项目中积累的重要经验有哪些?
法尔斯:作为一支团队,我们在成长,变得更成熟,也拥有了比过去更充裕的预算。你可能不知道,《逃出生天》开发团队里的很多成员都是实习生,而他们现在已经变成了非常出色的开发者。所以无论从哪个角度来看,我们都变得比过去更好了。
不过,我们希望游戏机制设计得更有共鸣,从而带给玩家更强烈的乐趣和新鲜感。我不想老是用“乐趣”这个词,但它确实是我们在设计机制时力图实现的主要目标。在这方面,我们肯定变得比开发《逃出生天》时更有经验了。
像《双人成行》《逃出生天》这样完全专注于合作玩法的游戏不多,似乎只有Hazelight会立项。你坚持创作这类游戏的动力是什么?合作冒险游戏能够在玩法和叙事上带来哪些新的东西?
法尔斯:你永远无法从其他游戏中获得类似的体验,《逃出生天》是第一款。我甚至可以说,Hazelight开创了“合作叙事”游戏这一全新品类。
从叙事角度来讲,拥有两个角色(的游戏)总是更有趣,因为角色之间会发生各种互动。另外你也知道,当我们观看电影或分享故事时,也经常希望和朋友一起。所以我觉得,在合作游戏里讲故事这件事被低估了。肯定有一些好办法能让人们一起体验游戏,例如我们观察两名玩家一起玩《逃出生天》的时候,他们彼此间的反应就非常有趣。
创作方面,这个品类还有很多值得探索的空间。怎样在一款合作游戏里讲述一个精彩、有趣、独特的故事?这件事令我们着迷。
《双人成行》被定性为一部浪漫喜剧,其故事显然会包含大量个人化的、引发玩家情感共鸣的叙事。你们是如何在设计这些场景与维持游戏喜剧感之间把握平衡的,这个过程遇到了哪些挑战?
法尔斯:老实说,我还从来没玩过浪漫喜剧类型的游戏。无论你制作怎样的一款游戏,这都很难,但考虑到《双人成行》的整体基调,挑战就更大了。
我个人认为,最困难的部分是将游戏玩法和叙事结合起来——这也是我们的重点。
我可以举很多例子。比如,我们的两位主角正在闹离婚,对彼此失去了吸引力,突然一本疯狂、俗气的书抛出了一块被分成两半的磁铁,暗示了主角的关系。随着关卡的深入,这些破烂磁铁的磁性会变得越来越强,到最后你俩就又能互相吸引了。
所以你看,我们真的想要将机制和叙事结合起来。我觉得这是最困难的。当然,引发玩家的情感共鸣也不容易,但还是不像设计融合玩法的叙事这么难。
你有没有受到哪些电影的启发,例如皮克斯的动画?我觉得《双人成行》有类似的氛围。
法尔斯:谢谢你的夸奖。我们确实受到了一些电影的启发。皮克斯特别擅长创作动画电影,我很高兴有人提到这一点。我非常钦佩皮克斯,我们从皮克斯作品中汲取了大量灵感,比如他们怎样讲故事、怎样设计角色形象。
与游戏的概念原型相比,在《双人成行》发售版本中,故事的变化大吗?
法尔斯:确实有所不同,我们做了一些更改,但这也很正常。
如果你看过电影脚本初稿和终稿之间的区别,就会发现这种变化并不算大......我导演过几部电影,通常来讲,电影脚本至少要经过10~15次改稿。而在《双人成行》中,故事仍然和我最初设想的一样,只不过有少许的改动。我们调整了游戏设计和故事不够契合的部分内容。
《双人成行》的创作有没有受到哪些浪漫喜剧的启发?
法尔斯:老实说,我没有太多选择,因为出色的浪漫喜剧本就不多。我们尝试营造一种让人感到温暖的氛围,塑造可爱的角色,但并没有专门参考任何一部浪漫喜剧。
从游戏创作的角度来讲,尝试新鲜事物非常有趣,游戏行业还很年轻,我们可以做很多试验。我们才刚刚摸到皮毛。未来我们有机会玩到更多不同品类,有各种类型故事和风格的游戏。
那你最喜欢的浪漫喜剧是什么?
法尔斯:《当哈利遇到莎莉》是我最喜欢的电影之一,剧本特别棒,演员表演得也很好。另外,那部电影拥有一种非常独特的基调和复古感,确实是一部大师级的浪漫喜剧片。
我还喜欢詹姆斯·卡梅隆执导的《真实的谎言》,你可以将它视为一部含有动作场面的浪漫喜剧电影——我喜欢卡梅隆拍的所有电影,尤其是《阿凡达》和《泰坦尼克号》。
《双人成行》似乎采用了不少非对称的游戏玩法,开发期间你们觉得哪种玩法风格最有趣?
法尔斯:无论创作哪种机制,都需要花时间调整优化,其间都会遇到挑战,我们做了大量的内部和外部测试。不过我们和其他团队的做法不太一样:测试游戏时,我们不会单纯根据玩家要求来调整,而是更希望通过调整,让玩家更理解我们的意图。
我很难说最有趣的玩法机制是什么,但设计这些都带来了不同的挑战。有时我们很早就开始研究某种机制,也很清楚想把它设计成什么样子,却不得不花费大量时间。某些场景和Boss的设计从开始到完工,耗了我们整整一年半,但实际游戏中,玩家可能只花两三分钟,甚至30秒钟就把它们看完了。不过这些投入是值得的。
你认为究竟是故事引导了游戏设计,还是玩法主导着故事情节的发展?
法尔斯:我们希望将两者结合起来,让游戏设计和故事相辅相成。
你可能玩过一些故事本身很棒,却与设计完全不搭调的游戏,它们会让你觉得编剧和设计师简直就像在做两款不同的游戏......在Hazelight,我们努力让两者融为一体。有时我们做得很好,有时又会通过一种更隐晦的方式来做,例如我之前提到的磁铁相吸的例子。
但归根结底,游戏需要为玩家带来互动体验,我们总是希望将这种体验提升到一个新的高度。如果你留心观察《兄弟:双子传说》《逃出生天》和《双人成行》,就会发现《双人成行》为玩家提供了更高的共鸣和交互性。
在玩法和故事之间,我们试图精确地走到中间位置,让它们在那里相遇。玩法和故事同样重要。我们永远不会说:‘让我们先设计玩法,然后添加故事’。我经常告诉Hazelight的设计师,游戏并非总是以乐趣为重。某些经典的游戏场景就不算有趣,例如《最后生还者》的开头部分,但那幕场景里的所有细节完美契合。我们需要找到适合当前故事情节的设计......根据你正在讲述的故事内容,你可以创建最适合它们的独特机制。
我知道,团队有时会生我的气,因为我们花了很多时间制作了大量场景,它们在游戏里却只能“播”一两分钟。但无论如何,将玩法与故事结合起来很重要,我们还会朝着这个方向继续努力。
《双人成行》的玩法似乎非常丰富,游戏里有很多看上去非常独特的关卡、玩法片段以及场景呈现。这种从头到尾都很多样化的关卡是故意为之的吗,这样设计有哪些挑战?
法尔斯:这么说吧,从玩法多样性的角度来看,我认为《双人成行》会刷新世界纪录。
我们这样设计的原因有很多。首先,我觉得很多叙事游戏的重复性太高了,开发者似乎习惯于在找到某种机制后不断重复,而我们需要扔掉这种思维方式。这根本就不符合叙事体验......所以在《双人成行》中,我们希望无论角色处于哪种情况,玩家在游玩时都能体会到乐趣。
玩法应当既反映叙事内容,又能让玩家继续关注故事,从而持续为玩家带来新鲜感。
还有,我希望玩家能够通关《双人成行》。某些统计数据令游戏开发者感到烦恼,因为许多游戏中,玩家甚至不会通关。我觉得重复性太高就是原因之一。这是一种老式的设计规则,在那些刷刷刷的射击游戏里可能管用,但并不适用于叙事游戏。我始终认为,叙事游戏应当为玩家提供更丰富的体验。
我可以跟你打个赌,假如真的有玩家因为《双人成行》的玩法而感到厌倦,我就给你1000美元。这是不可能的,因为你总是能发现新东西。从制作角度来讲,我的团队并不总是对此感到开心——毕竟,工作量太大了。但我们已经习惯了,我们喜欢做这种类型的游戏。
你一直在强调,《双人成行》非常注重玩法和叙事的结合。能否向我们详细讲述这种设计背后的理念?
法尔斯:我回答过这个问题,但不妨再说一次。
制作游戏时,我们总是希望将玩法和叙事融为一体。我们能否构建一种对叙事有意义的机制?例如,玩家必须穿过这棵树才能回家,树上有什么?那是一只松鼠吗?你有没有遇到那只松鼠?它在做什么?
再说回我刚才举的那个例子。在《双人成行》中,男女主角的婚姻关系出了问题,而有本书尝试修复他俩的关系,将一块磁铁分成了两半。然后那本书向两位主角解释,他俩的关系就和磁铁一样互相吸引。在那个关卡的后半部分,两块磁铁间的吸引力变得越来越强,你们甚至可以互相依附......你玩到那儿就能明白我的意思了。
我还有些其他例子。在某个关卡中,科迪(Cody)觉得时间无穷无尽,而女主角梅(May)却认为自己没有足够的时间,恨不得能分身变成两个人。所以,我们就让分身成了梅的机制,而控制时间则成了科迪的机制。
总之,我们希望将玩法和叙事结合起来。这样一来,玩家不仅仅使用某种机制游玩,机制本身也与叙事相契合,更能激发玩家的情感共鸣。
玩家通关《双人成行》大概需要多长时间?
法尔斯:可能14~15个小时。玩家可以尽情探索,但游戏里没有任何收藏品或其他这类屎一样的东西,那不是我们想要的。
玩家要做的并非四处走动,而是与经过精心设计的内容互动。《双人成行》将会提供很多迷你游戏,大概一共有25个。我们希望游戏世界让人觉得栩栩如生,玩家在发现稀奇古怪的东西时肯定会觉得特别有趣。游戏里也埋了很多秘密和彩蛋,但愿玩家能发现它们。玩家肯定会爱上《双人成行》的。
《双人成行》的重复可玩性怎么样,比如有支线任务之类的内容吗?
法尔斯:我觉得我们聊游戏的重复可玩性时必须非常小心,因为所有统计数据都表明,大部分玩家不会通关游戏。但从媒体记者到评测人员,几乎所有人都热衷于谈论重玩性......谁愿意真正重玩游戏呢?也许有一小部分玩家会这么做,但我们应该把重心放在怎样让玩家通关上。
就《双人成行》来说,如果你愿意,你当然可以重玩。你可以在每次游玩时尝试不同机制。但这种重复可玩性不应该是一款游戏中最重要的东西。我总是被问到这个问题,我不明白为什么。究竟有多少人重玩游戏?没有你想象中那么多。
另外,我也不太喜欢在游戏里收集物品。与其为玩家设计一些花里胡哨的可收集道具,我倒更愿意构建一个足够有趣、具有互动性的游戏世界。《双人成行》里有很多迷你游戏,但没有任何收藏品,这让我们感到非常自豪。你可以随心所欲地探索,而不用盯着某个不断上涨的统计数字。
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