编辑点评:像玩开罗游戏一样经营学校
模拟当高中校长,打造一流高中的经营游戏,高考工厂模拟2当一回校长破解版中拥有大量钞票,玩家将化身为高中校长,为了让所有学生都考上清华北大而努力,游戏的玩法偏经营类型开罗的经营游戏,卡通的画风,各方面设计的还不错。
破解说明
游戏已破解,修改了大量钞票和研发点数,进入游戏后选择已创建存档即可获得。
游戏说明
1、金钱表示学校的可用资金,可以用于维持教师工资,建造建筑物等用途,可以通过食堂和小卖部销售和招收择校生来获得。
2、威望表示社会,教育局对学校的好感度,威望达到一定标准可以晋升到更高等级的学校,威望可以通过学生进入好学校,参与竞赛等手段提升。
3、纪律约束学生的在校行为,纪律越低越容易出现各种违纪行为,可以通过处罚学生和各种事件来提升纪律
4、研发点表示学校的创造力,可以用于培训教师和提升学校技能,可以通过各种事件获得。
5、人事安排各种教师和学生会职位,合适的人选会让学校获得更多加成。
6、食堂可以调节食堂和小卖部的物价,调高食品价格可以增加收入,平价销售则可以提升威望。
7、学校信息可以进行学校的升级和查询学校过往成绩。
8、系统界面可以进行存档读档和各种设置。
9、点击班级门牌可以进入班级菜单,可以切换文理班级,排课表,分配任课教师等操作。
10、点击学生或者教师可以打开个人菜单,可以进行培训分班等个人操作。
11、点击学校内的工地可以进行修建和建筑物升级,建筑物可以提供各种资源和提升教学效果。
主要玩法
教学管理
在游戏中玩家可以进管理教师和学生的课程,
并且可以自由安排分班,通过分配文理科和重点班来最优化教学资源。
以及任命教导主任和学生会成员来辅助管理学校。
甚至可以利用复读生和则销售来获得更多利润。
管理纪律
游戏中的学生并不都是乖宝宝,他们会上课开小差,去网吧歌厅等娱乐场所,
甚至可能会群聚打架等各种集体事件,玩家必须合理惩罚,用来维持学校纪律,保障正常的教学活动。
卡牌系统
游戏里面在经营模拟中添加了卡牌系统,玩家可以利用各种卡牌来达成各种效果,例如:可以使用义务劳动卡牌来降低学校建设成本,贿赂裁判卡可以在在各种竞赛中取胜。合理的利用卡牌会让你在游戏中事半功倍。
玩家点评
一:有更多可开发的地方,不单单是教室了,还有花园等地方。增加了游戏的观赏性。
二:游戏中时不时会出现参加比赛这些活动,相比第一代有很大的进步这个,不过你需要有研发让学生更好的参加,不然不复习参加和没参加没区别。
三:游戏内有研发这个选项,研发可以让学校的教育更进一步,但是获得研发的途径好像比较少。 但是可以设置学校的教资人员,他们分别处于不同的岗位你可以拿到不同的东西,如某位当副校长可以增加纪律。
四:增加了搜书包这个选项,但是为什么不是所有学生的了,你这样感觉就很像针对那些学生,难道好学生就不会犯错吗? 接下来就是缺点了,这个我就很想说了。
一:进游戏就可以感受到一种莫名的卡顿,画质还很模糊,滑动时那个卡顿尤其是。
二:本来我以为处罚会更人性化,但是呢,这个游戏就原谅和罚跑步。?????你不应该有更多更人性的处罚吗? 三:你把学生和教师的性格取消了干嘛?本来可以给学生和老师相应的那些,结果你取消了。
四:你食堂是干嘛的,为什么只有三个选项,你以前那样想弄什么样的价格不行吗?
五:你右下角那个提升你确定是拿来看的吗?好事坏事都是一个红色感叹号,我搞不懂你在加个框会怎么,怕我们看见那些字吗?
六:你把上课开小差的取消了搞不懂,难道你上课就不会有开小差的学生吗。
高考工厂模拟2:当一回校长攻略
1.存档(重要程度:2星)
游戏每个月结束会自动保存,当然也可以手动保存,具体方法是屏幕右侧----系统----储存游戏。
2.教室(4星)
不同于1代,教室是全部解锁的,每个年级四个班(一般来说1班的成绩最好,4班最差)。
教室的文理分班主要侧重于教室能力值的强弱程度,比例在3:1(文科强或理科强)或2:2(文理科能力差不多)。
个人认为课表不要做太大变化。
3.卡牌(5星)
卡牌系统是在2代中新增加的玩法之一。主要分为三种绿色(加基础属性或减少消耗)、红色(增加教室属性)、蓝色(增加学生属性)
卡牌会在每月学生吃饭时自动刷新。
洗牌:该功能是更换手中的牌(无牌时也会扣除消耗,请注意)
建议:
绿色卡牌刷新时直接点(碰到招聘教师的那张且不缺教师时建议洗牌),竞赛贿赂裁判那张视个人手速。
红色卡牌给具有较高基础属性(即未使用卡牌前属性较高)的教师,直至教师潜力值为零。
蓝色卡牌优先给优等生(志愿优先),基础训练那张给普通学生或择校生,直至学生潜力为0。
4.教师(5星)
教师数量至少为12个,最好为15~18个,系统有效上限(25个的时候办公室不够用)24个。太少不够用,太多费钱。
每个班建议配置教师文科1名,理科1名,特长1名。
或者每名教室负责两科。
随着游戏进展,适当解雇能力较弱的教师,招收新教师才是提高学生成绩的最有效的方式之一。
5.学生(无法评判(emmm....))
学生志愿是决定学生发展的重要因素,也决定了卡牌的效果。
(其他方面帖子后面会讲)
6.基础建设(4星)
基础建设(建筑)是第一学年的目标(左上角),所以比较重要,四种教室会增加教学效果和竞赛收益。另外四种建不建视情况而定。
可以第一学年建2~4间教室,第二学年全建一遍,之后升级教室,还有四个备用(前中期)(拆了再建中后期成本较高)。
7.学生换届(5星)
建议择校生和优等生各6个。不仅方便管理,还能有个240000以上的经济差。
考虑到卡牌数量,不建议优等生过多。
当优等生数量为8时,假设优等生潜力为6,则每年需48张卡牌。
则每月需要4.8张(游戏中没有7、8月),每次必须刷出2~3张卡牌。
这会耗费大量金钱,游戏体验感也会相应降低。
(不培养感觉浪费生源)
8.研发点(5星)
研发点可以提升学校技能、也可以在竞赛中获得优势。
通过消耗研发点可以获得收益。
高考前动员也可以消耗研发点(5000),前期中期选择性使用,后期必备。
9.纪律(4.5星)
纪律决定了学生开小差/违纪的几率,可以通过体罚等手段解决,恋爱事件找到证据可以提升纪律。失败会扣除声望。
同鞋间恋爱事件的在33%和66%那切换一下(等学生警觉度降到0%后再收集)。
罚跑的时候学生个人状态30%时候鞭策一次,需3次。
以上内容不建议原谅。
违纪的话有同鞋会打小报告的。
纪律低且有违禁物品的话教室里会有书包。
10.声望(5星)
声望决定择校费,卡牌和生源的优质程度
最好保持每年10000~20000的上涨趋势。
11.金钱(5星)
前期半年最低留60000,一年120000。
12.人事&食堂(5星)
人事方面推荐2奇思妙想+2名人+1天才+1领导力。
含有Debuff的全部换掉。
不推荐节俭专家。
食堂方面一次极致利润和一次注重学生相比两次平衡多了5000金钱,少了100声望。
假设由此可得1声望=50金钱
约等于节俭专家Buff有60声望
名人Buff是300声望
故不推荐
13.竞赛(4星)
有些竞赛可以增加金钱和声望,有些只能加金钱,但得到的金钱比前者多。
手慢的话可以投个1000研发点进去。
不建议退赛。
14.每年重点(屏幕左上角)(4星)
满意度1700以上基本就能第一了,有150000的奖金。
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