编辑点评:硬核动作游戏!
一款非常优秀的武侠手游。它以开放世界、个性化剧情分支、独特的武功系统、实时对战模式和大量NPC互动等特色为主要卖点,提供给玩家极佳的游戏体验和探险感受。
游戏说明
《无相生》是一款以武侠为题材的手机游戏,它有以下几个特色和亮点:
1. 开放世界探索:《无相生》采用开放世界的设计,让玩家可以自由探索游戏中的各种场景和地图。游戏中还有许多隐藏任务和宝藏需要玩家自己寻找。
2. 个性化剧情分支:游戏中的主线剧情有多条分支,在不同选择下,故事走向也会发生变化。这种个性化的剧情分支设计可以让每位玩家都有不同的游戏体验。
3. 独特武功系统:《无相生》中武功系统非常独特,分为内功和外功两部分。内功是提高角色属性的一种方式,而外功则包括了各种招式和技能。
4. 实时对战模式:《无相生》中有实时对战模式,玩家可以通过匹配系统与其他玩家进行交流和PK。这种模式增加了游戏的竞技性和挑战性。
5. 大量NPC互动:《无相生》中有很多多样化的NPC角色,并且他们都与主角之间存在着复杂且深入的交互关系。玩家可以选择与这些NPC进行交流、互动,甚至在游戏中结交新的朋友或敌人。
总之,《无相生》是一款非常优秀的武侠手游。它以开放世界、个性化剧情分支、独特的武功系统、实时对战模式和大量NPC互动等特色为主要卖点,提供给玩家极佳的游戏体验和探险感受。
游戏介绍
硬核而又纯粹的动作游戏,为了在手机上也能体验到极致的动作体验付出了大量的尝试和努力,目前的答卷也是比较满意的。当然这样的游戏也会考验玩家的操作的技巧,但也不用太过担心,所有操作都是比较简单的,有专门为手机操作而做的改变。
走位与时机是游戏中重要的概念,这里不太好描述只能在游戏中摸索了,只要灵活运用即可挥洒自如、驰骋沙场。
游戏亮点
看得出来想借鉴忍龙,但是没学到精髓,忍龙的精髓是难但是玩起来爽快,难点是敌人的组合搭配处理起来很麻烦,爽点是快节奏杀戮,面对不同的敌人、不同的局面,用不同的招式和武器处理。这个游戏初期玩起来确实让人眼前一亮,但是第五章开始霸体怪的泛滥让大多数招式完全没有存在的必要了,比如很像饭纲落的那招,就因为后期敌人不能被挑起而失去用武之地,我的意思不是不能用霸体怪,但不能泛滥,可以在一群杂兵里面混入一到两个,多注重敌人兵种之间的配合,比如远程和近战敌人之间的配合,而不是让敌人一窝蜂的朝主角冲过来,特别是一群霸体敌人朝主角冲过来。
再讲讲boss战,boss的招式重复性太高了,可能是招式太少的缘故,有时候一个招式复读四五遍,而且很多招式几乎没有前摇动作,这种boss设计在动作游戏里一般被称为粪怪。
好的动作游戏,主角的动作设计固然重要,敌人的动作设计也同样重要,主角与敌人的动作交互构成了动作游戏的精髓。
玩家点评
可以,这游戏我挑不出毛病。
如果非要说有点小遗憾的话,我希望作者把你想表达的游戏背景故事丰富一下,通过关卡的剧情和人物塑造去填满世界观,那这个游戏就更好了。
以下是一些小建议:
毕竟作者比我专业多了,所以我不敢指点你怎么做游戏,只想从玩家的角度向你转达我认为可以改进的地方,反馈给你,然后你决定是否有改进的必要和空间。
第一:我觉得怪物受击的音效有点吵闹烦人,尤其是前面的关卡,要不要考虑换音效或者多加几种音效。
第二:人物在进入浮空连阶段,我觉得起跳和落地有点慢,感觉人物像是风筝一样轻飘飘的,可否改成快起快落,人物在空中释放浮空连招的时候可以加入类似子弹时间的设定,举个例子:人物挑起怪物后进入浮空,起跳快一些,A-A前两段攻击保持现状不变,然后再按B进入子弹时间,可以加一声“叮”的音效,子弹时间持续到连招释放结束,然后落地快一些,这样做能让玩家感觉到主角是个100多斤的人,然后打斗节奏感也更丰富(这想法未必合理,技术实现难度我也不懂,所以造次了嘻嘻)
总体来说是个难得的好游,最起码我感觉到作者是在用心做游戏,同时也告诉某些工作室一件事:游戏永远是内核最重要,没有那些花里胡哨的也照样受欢迎
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