编辑点评:快节奏2d平台快速冒险游戏
最近在steam上非常火的一款横版过关游戏,Pizza Tower披萨塔手游,它有着超快速的通关爽感,加上搞笑幽默诙谐的画风让很多爱横版闯关游戏的玩家喜爱,游戏的乐趣玩法和密度远超很多3a游戏,玩家的评价非常高。j9p这里附上Pizza Tower安卓手机版免费下载。
游戏特色
1、只需求运用键盘的方向键和空格键来操控自己的披萨塔,进行进犯、防御等动作。
2、需求经过各种应战关卡探险、收集物品、进犯敌人、解谜等方法来完成游戏目标。
3、每个人物都具有不同的特殊能力,各种应战和使命提供了愈加多样化和应战性的挑选。
4、关卡都有不同的地图结构,敌人设置和躲藏区域等元素,不断探索才干解锁其间一切的隐秘。
新手攻略
1、打开披萨塔游戏手机版,点击“start game”开始游戏。
2、进入关卡,左下角的按钮控制角色移动的方向,右侧是技能按钮,控制角色向右侧跑。
3、例如A键控制跳跃、X键将敌人举起、B键技能向前突进、Y键是触电,你可以随时使用。
4、道路和关卡上会有很多障碍和披萨的食材,你需要想办法“越过去”并收集全部的披萨食材。
5、还有很多怪物和BOSS需要你使用技能打败它们,右上角可以看到自己的得分,跑的越远得分越高。
游戏亮点
1.玩家们还需要学会各种闯关小技巧,需要在关卡中消灭所有的敌人,才能通过关卡。
2.要不断突破自己的记录,闯关的时候需要摧毁沿路的一切,不能放过任何一个怪物。
3.关卡难度非常低,新手玩家还能调节关卡的难度,增加难度给自己带来一点挑战性。
技巧分享
1.在探索影响的一起,玩家也可以训练自己的手速和反应能力,一切这些都将让你沉浸在这个精彩的冒险世界中,享用最好的游戏体会。
2.具有共同的晋级体系,让你的人物可以获得更强壮的技术和道具,进步战斗力,在玩家控制的披萨塔受到进犯时,会有各种搞笑的动画作用,让游戏更具娱乐性。
3.只需求运用键盘的方向键和空格键来操控自己的披萨塔,进行进犯、防御等动作,需求经过各种应战关卡探险、收集物品、进犯敌人、解谜等方法来完成游戏目标。
4.每个人物都具有不同的特殊能力,各种应战和使命提供了愈加多样化和应战性的挑选,关卡都有不同的地图结构,敌人设置和躲藏区域等元素,不断探索才干解锁其间一切的隐秘。
5.你能够通过购买配备和兵器来进步自己的战斗能力和实力,游戏中能够晋级人物,进步技术和属性,成为更强壮的英豪。
6.塔楼中的怪物具有共同的特色,它们会出其不意地攻击你,游戏中有一个院子修建,你能够修缮院子修建,获得额定的奖赏和能力。
开发者的话
Q:Pizza Tower是个极度狂野的游戏,其灵感来源于瓦力欧系列,请问这种组合是如何产生的?
A:游戏灵感是McPig(游戏美术)在2018年左右想出来的,在当时,游戏有更多瓦力欧系列的痕迹,设计的重点也集中在谜题上。我们在当年的万圣节跟十二月各做了一个Demo,与后来的Demo相比,制作时间更长,很多想法都源于此。在the SAGE 2019活动上我们做了最后一个Demo,主角Peppino相比以往拥有更为自由的移动方式。我们延续了玩家在the SAGE 2019上最喜欢的游玩方式,将游戏打造成一个混合了「速度」、「得分」与瓦力欧大陆的畸形产物。
Q:Peppino Spaghetti的动作、表情动画极其丰富,是什么让它的设计具有如此的表现力?在一个角色的外观、移动、动作上投入那么多工作量又会带来什么挑战?
A:我们对Peppino整体基调的设定是邋遢、凌乱,我们试图(尤其是McPig)希望在每个动画中都能表达出这个特性。该灵感来源于McPig早期的漫画——Peppino的旅馆总被一群披萨怪物搅局,它被做进了数个游戏原型中,随后,它来到了Pizza Tower,我们保留了漫画中这位高度神经质的角色,将其带到一个充满干酪生物的荒谬世界中。
不同动画的创作过程差异很大,但总体上我们遵循着如下流程:构思一个试图增添的机制,确定后进行原型设计与测试,与之同时,McPig会在Aseprite(像素画软件)中绘制动画,完成后我们会对其进行评估,并重复这一过程,直至最终完成。
这确实是个挑战,我们舍弃了很多东西,不少机制跟精灵图都被弃用了,更别说其中产生的沉没成本谬误了。我是个能快速产出的程序员,McPig是个能快速产出的动画师,但我们习惯这种产出与弃置的循环时,我们便能够做出很多本没有想到的东西,取其精华去其糟粕。只要它能起作用,我们就不会重新制作。
Q:你们是如何构思Peppino的技能的?
A:Peppino的技能在整个开发过程中都在变化,哪怕是游戏发售的前几周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」这些能力都源于《瓦力欧大陆4》,但「Mach Dash」有三个不同的速度等级。「Super Jump」类似《密特罗德》中的Shinespark,玩家需要达到第三等级的「Mach Dash」才能使用,允许玩家无限向上飞行,直抵天花板。当玩家使用「Mach Dash」爬墙时,无论他们是在斜坡下方还是空中,他们都能以相同的速度爬墙,抵达平面后还能继续维持「Mach Dash」的状态。
Peppino移动能力的妙处在于我们让将不同的状态无缝衔接。比如说,在斜坡上使用「Ground Pound」会让玩家直接进入「Mach Dash」,取消「Super Jump」后会退回到「Mach Dash」状态,当玩家在下蹲潜行时使用「Grab Dash」会让玩家进入无限滑行的状态,它允许玩家衔接「Mach Dash」技能。
不过,当我们开始设计关卡的时候,这些能力就成了噩梦,因为不对玩家进行限制会产生各种意外。我们需要在测试期添加限制,比如只允许飞几秒的「Super Jump」,玩家只能借助斜坡爬墙,而非直接起跳爬墙,使用「Mach Dash」时,玩家会在下坡时提高速度,在上坡时失去速度加成。这样做并不有趣,但它让我们意识到我们走在一条正确的道路上,我们通过更自由的移动组合让角色重返全速状态。
Q:游戏经常在某些章节引入全新能力,是什么促使你们做出这种设计的?你们希望这些狂野的能力为游戏带来什么?你们又是如何避免游戏陷入过于复杂的局面的?
A:瓦力欧系列里也有变身,我们没道理不这么做。而且,它可以调节整个游戏的节奏。
我们的变身理念与瓦力欧系列类似,但最后的完成形态却不相同。在开发早期,变身有两个主要作用:开辟新的路径、影响玩家的游戏速度。后来,我们发现游戏节奏越快,我们越需要做出变更。首先,敌人不会再给予玩家变身能力(如Pizzard赋予玩家变身骑士的能力),其次,我们将其视为能力提升道具而不是阻碍。这意味着每个变身都需要重新设计,而且要尽可能地快,避免玩家认为它“只是另一个「Mach Dash」”。
玩家点评
《Pizza Tower》是一款横板过关游戏,其玩法·关卡设计·音乐设计都大幅借鉴了任天堂旗下的《瓦里奥》系列(不是瓦里奥制造而是瓦里奥大陆) - 如果要给没玩过《瓦里奥》的玩家解释的话,它的核心玩法可以总结为:给予玩家机体大量(真的是大量,主角初始状态就有不少移动能力,不同关卡还会增加不同的变身能力)与关卡互动的能力,让玩家用这些能力在关卡中探索并寻找隐藏的收集要素,并在每关的最后通过限时逃脱挑战来增加压力,检验玩家对机体能力的掌握的同时提供更为刺激的游戏体验。
(私货:从这个角度来说,我甚至对为何《瓦里奥》系列一直都没有横板过关的新作有一些阴谋论 - 这个系列的玩法和关卡设计基本已经被3D马里奥和卡比拿去用了,剩下的比较独特的地方可能也就美术风格和音乐,市场定位上可能有点不够独立?)
本作最大的爽点之一就是主角Peppino的高速移动能力以及其衍生的超快游戏节奏 - 开发者在游戏体验上的目标貌似是对《瓦里奥大陆4》中瓦里奥的快速冲刺以及这个冲刺和关卡设计的互动进行复刻,但5年开发周期的打磨使得《Pizza Tower》中冲刺的体验远远优于其原型。为了营造玩家高速前进的游戏体验,Peppino冲刺中可以随时掉头/滑铲/爬墙/向正上方超级跳,或是由这些操作随时转换回冲刺,而这些操作基本都能保持Peppino的速度不变,让玩家的游戏体验更加连贯。
为了实现其游戏体验的目标,制作组不仅从主角机体能力入手,更在关卡设计上下了很多工夫。除BOSS关卡外,每个关卡都有那么几条路线可以让玩家一冲到底,实现快速通关 (包括全收集)的流畅体验。在发现这些路线或是尝试这些路线的过程中,玩家们都能感受到快速冲刺破关那种行云流水的爽快体验。
对于硬核玩家来说,如果以上的爽感还不够,《Pizza Tower》还有最后一个杀手锏:Combo和评级系统。在击败敌人后,游戏给你一段时间继续你的击杀combo - 若在短时间内获得计分的奖励物品(补充combo计算时间)或击败下一个敌人(增加combo数并补充combo计算时间),则你的combo将会继续计算下去。随着玩家对关卡越来越熟悉,他们的combo也会原来越长。而仅有保持足够长的combo,玩家才能得到S级以及终极的P级(完成关卡的所有支线,并在限时逃脱和第二圈中一直保持combo不掉)评价。虽然这是有点难,但完成P级的时候的感觉真的像是SEX。
尽管在理想状态下,《Pizza Tower》的游戏节奏快得可怕,但它对轻度玩家其实非常友好。除BOSS战外,Peppino有无限的hp,受伤除了会掉一点积分以外也没有任何惩罚,而掉入深渊时也只是在房间的开始处重生。游戏中大多数场景没有失败的压力,轻度玩家可以慢慢的过关(关卡设计也很照顾慢慢来的玩家)。如果你不想高强度游戏,只想拯救小微型企业,看看意大利厨师像猫和老鼠一样受伤,然后跟着游戏里各种奇葩的场景开心,《Pizza Tower》也能满足你。
画面设计:
怎么说呢,很神经质,但是又很带感。属于两极化严重,喜欢的很喜欢,不喜欢的很不喜欢那种吧。但是某种程度上它又能激起那种“小时候的游戏”的怀旧感。无论敌我,大部分角色都有充满个性的造型或动作,主角和BOSS的动作尤其滑稽而有张力,真的像在看漫画一般。听说制作组的在美术体验上的目标是复刻上世纪80-90年代美式动画的整体观感,我认为这方面的完成度非常高(尽管我个人来说很容易对这种视觉风格感到疲倦,但每次游玩在疲倦前也感觉很不错)。
对我来说唯一可以提升的地方是菜单设计可能可以更好一些,但是可用性上没有任何问题。
音效设计:
音乐都很好听,基本都符合各个关卡的场景。脱出时的音乐更是很搭那种紧张刺激的情景。部分曲目思路有点清奇,经常用一些莫名其妙的人声片段或者音效(无贬义,鬼畜也可以洗脑,也可以好听),这点是和《瓦里奥》很像了。
音效则做得非常带感也非常注重细节 - 主角攻击的打击感非常的强,有拳拳到肉的感觉。受击的各种音效也非常突出,强调打击的同时在整体体验上强化了漫画及上世纪8-90年代美式动画片一般的整体氛围,属于听着就有趣的程度。细节上,我也可以举几个例子 - Peppino在不同的冲刺速度时会产生不同的冲刺音效(像是某种弦乐器被拉到不同的紧绷状态,随着主角速度加快,弦也越来越紧);冲刺掉头时,则会播放高速运行的机动车刹车的音效,让Peppino的动能更加凸显。
未来:
据说还有新角色(Gustavo, The Noise)之类的内容会加入游戏,所以某种程度上未来可期。
杂谈:
某种程度上,我认为《Pizza Tower》本身并没有在横板过关游戏的框架中做出什么大刀阔斧的改革,但是它的爆火也不是没有理由的。一方面它生在瓦里奥like游戏的低谷,核心玩家非常愿意支持并推广这个游戏,可谓生得逢时;另一方面它对一些关键游戏机制的迭代做得也确实足够好,足够让玩家大呼爽快。它的火爆甚至可能还有一些巧合的元素 - 尽管它本身没怎么做营销,但它在开发阶段中就在索尼克粉丝游戏展中得到展出,也受到Vinesauce Vinny的直播推广,从这些免费营销中获得了相当好的口碑。个人观点,《Pizza Tower》甚至可能象征着并带动瓦里奥like游戏的整体复苏(大众玩家受到出圈游戏的影响,对这类游戏接受度上升,此外,同类型的游戏如Anton Blast有不少已经开发了一段时间,可以趁玩家失去兴趣前上市,对玩家的持续兴趣进行补充。因此可能接下来一段时间同类游戏都能吃到它爆火的福利)- 当然,这只是我个人的预测,有没有准头就另说了。国内这游戏暂且还不火,估计是因为对瓦里奥系列有感情的玩家基数少,而且也没有渠道获取这个游戏的信息,过段时间如果这游戏相关的meme传过来而且有头部主播带的话可能会有点热度,但毕竟是个普通单机,对在国内很火的期待不高。
在Taptap的评测里面看到一条观点感觉很有共鸣 - 《Pizza Tower》的动画风格比较“油腻”,在国内确实也可能不容易被用户接受。不得不说这是非常可惜的现实 - 很多游戏总会有那么一块短板(虽然在这个情况下也许不应该叫短板,更像是用户定位本来就没有对应到国内玩家),导致其潜在用户不愿意接触它。现在像我们这样喜爱这种游戏的人最好的做法可能真的只有积极向朋友们推荐,或者是自己产出相关的内容放到社交媒体上了。
最后的最后:如果你没有试过刷P级,请一定至少试着刷一关P。P了几关的我发现我再也回不去了,太tm刺激了 - 刷出来的时候的音乐,Peppino的pose,你血液里过剩的肾上腺素混在一起的感觉真的是这游戏给愿意付出时间刷的人的最大奖励。相信与我有同感的朋友不在少数。
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