编辑点评:都市幻想/卡牌+即时塔防。
很精致的一款二次元游戏,里角色的各种衣服细节和造型设计之多是肉眼可见的,而且这还不是简单的元素堆砌,而是根据角色的性格特征做了对应的元素强化。渲染更是注重角色整体的光影,只是偏写实的光影确实带来了些许的油腻感,但无伤大雅。
游戏亮点
①策略上只保留了最基础的行为操控,而元素反应or克制上的占比偏弱,各玩法内对其的运用略少,整体感受多以数值导向为主;(还是存在元素克制的关卡,但是反馈不明显)
②日常玩法等内容,虽通过各类敌人或玩法机制进行了设计,想形成差异化的体验或驱动用户进行多角色、多策略维度运营,但目前实际效果较一般。(各玩法内虽设置了“空兵多”、“敌人不会死亡”、“死亡会留下幻象”等设定,但对于体验侧的感受并没有太多影响,不太考验阵容,就是验证数值,即蚀刻练度)
游戏特色
①玩法规则设定过于复杂,理解起来十分困难,学习成本高(个人玩了3天才【大概】明白都什么意思)。
②耗时久:游戏进程到了中后期,获取一名角色的“蚀刻”需要体验近1小时左右,周期过长的同时内容上也没有明显的变化,即获取数值或激活路径等,用户获得的反馈以及想法感受,仍是以“选择哪条路径”、“选择哪个属性”等内容为主,乐趣有限,体验十分枯燥乏味。
③重复度高,内容缺乏变化性:游戏内推图、部分日常玩法等,解锁条件均需要追求“蚀刻”并到达特定的等级,以至于用户不得不去频繁的体验该玩法,认为丧失了原本的游戏乐趣。
④强制性体验感受不佳。结合③,获取更高的“蚀刻”等级,需要深入体验“漫巡回廊”,或尽可能多的触发“漫巡回廊”内的各个节点,才能积累等级经验与等级。然而部分“漫巡回廊”的节点路径,对卡牌或“记忆烙痕”培养程度以及培养数量有要求,如拥有7名位阶突破到3的卡牌角色等。通过这种非玩家主动行为造成不能解锁,强制性的设门槛,让玩家不得不去体验某种内容的思路,感受十分不好。(本质上认为是套娃设计以及规则复杂所致)
核心玩法
即时塔防战斗,模式类似守护雅典娜。
8人出战,4人上阵,3名替补,1名支援(好友提供);
战中可随时将上阵的4名角色替换为替补的4名角色,每次只能更换一人,且需要10秒替换冷却时间,已被替换的角色再上阵拥有30秒冷却时间;
战斗过程中,需要抵御怪物进攻,保护“终端”不被敌人破坏;
期间可通过点击、拖拽角色来操控其进行移动或技能施放(普攻自动施放)。
游戏定位
定位:卡牌+策略即时塔防类作品。
人群定位:塔防类、二次元。
认为整体的定位思路与《无期迷途》较为相似,不过《无期迷途》是通过略媚、略色情的美术卖相加以市场宣传等手段来吸引大众玩家群体,筛选过后认为其定位除了二次元人群外,还包含了一定比例的泛用户群体。
《白荆回廊》在体验后,认为同样是想先通过美术来筛选人群,只不过没有特立独行的造型or风格设计,而是通过高精尖的美术(还需要优化)来吸引用户眼球,判断筛选后留下的用户可能仍以二次元为主,泛人群可能弱于《无期迷途》。且游戏玩法实时感强,个别玩法理解成本高,认为以当前版本为基准,会比较筛用户,留下来的会相对核心一些。
游戏优势
①美术卖相画面质量过硬,人物外形、场景塑造以及技能特效等感官体验均良好。
②剧情衬托出的人物性格较为鲜明,语气语调等十分生动,文案也诙谐有趣,体验时有不错的代入感。
③即时塔防式的核心玩法实时感强,可玩性高,乐趣足。
④围绕卡牌角色与战斗搭建的“回廊漫巡”玩法体系,十分新颖,体验感受策略性强、可玩性高。
点评
①美术侧在细节上欠缺优化。
②核心玩法结合周边的内容,在中后期体验不佳,其数值导向过强,策略上只保留了最基础的操控,元素反应or克制等设定十分单薄。
③“漫巡回廊”体系规则过于复杂,认知成本高。中后期单局耗时过久且没有变化性,体验枯燥乏味。
④“漫巡回廊”与周边内容采用套娃的形式链接,规则复杂的同时,体验上也有些强制,感受不佳。
热门评论
最新评论