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Ninja Must Die中文版下载安装1.0.69 中文最新

  • 大小:1.14G
  • 时间:2024-02-07 09:57
  • 星级:
  • 语言:中文
  • 环境:Android
  • 版本:1.0.69 中文最新
  • 类别:国产软件/ 免费软件
  • 官网:https://www.pandadagames.com/tc/
  • 厂商:
  • 包名:com.pandadagames.ninja.global

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编辑点评:支持中文,设置中可改

Ninja Must Die就是忍者必须死的国际服版本,这是一款令人沉浸其中的游戏,无论是画面还是动作设计都达到了高水准。对于喜爱动作战斗跑酷游戏的玩家来说,这款游戏绝对不容错过。

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忍者必须死3四系卷轴(风雷水火)详细测评

卷轴在战斗中的主要作用是保命(抵挡一次致命伤害)。除了保命外,它们各自的伤害与机制到底是怎样的呢?今天心血来潮,做了一些测试。

1.火卷

爆炸伤害系数2(不能卡双倍)

全程发射24枚小火球,每枚小火球伤害系数约为0.137

火球能清弹幕同时会被弹幕档掉

理论打满系数约为2+0.137×24=5.288

2.寒冰

爆炸伤害系数2(能卡双倍,双倍系数4)

全程降落21枚小冰晶,每枚小冰晶伤害系数约为0.4

冰晶能清弹幕且不会被弹幕抵挡

理论打满系数为2+0.4×21=10.4

4+0.4×21=12.4(卡双倍爆炸)

但是冰天雪漏实际能打中1/3就不错啦

3.雷卷

爆炸伤害系数2(不能卡双倍)

全程出战两轮小鸟,每轮5只,共10只,每只小鸟伤害系数约为0.25

小鸟能清弹幕且不会被弹幕抵挡

理论打满系数为2+0.25×10=4.5

4.风卷

爆炸伤害系数2(不能卡双倍)

全程释放6轮风刃,每轮3股小风刃,共18股小风刃,每股小风刃伤害系数约为0.2

风刃能清弹幕且不会被弹幕抵挡

理论打满系数为2+0.2×18=5.6

以上数据均为个人测试,与实际数据可能有些许出入,仅供参考。出现错误的地方欢迎指出!

下面是对于四系卷轴的实用性评价(仅代表个人看法)

保命能力:寒冰>风卷>火卷>雷卷

伤害能力:寒冰>风卷>火卷>雷卷

伤害稳定性:雷卷>火卷>风卷≈寒冰

颜值排名:雷卷>寒冰>火卷>风卷

升勾情况下出场率:寒冰(洛青)>风卷(伊鹤)>火卷≈雷卷

忍者必须死3藏宝图花费勾玉数量详解

最近有很多小伙伴问我,藏宝图换两个1500价位通用宝物真的只需要3500~4000勾玉吗?似乎有很多忍忍对我的结论半信半疑,这里我特意发帖子向大家展示我的思考过程。

活动开始之后,我身边有三个小伙伴,他们的目标都是兑换两个1500价位通用宝物(共3000通用残卷),于是我让他们严格按照下述方法操作

1、用勾玉、忍币购买完整的绝品、神品。

2、活动后期用勾玉购买绝品、神品碎片凑十。

3、买空一切忍币商品。

4、其余未提及资源一律不够买。

5、每天刷新商店2次。

四天之后,我先对其中两位小伙伴的数据进行了预测:

P1

P2

今天,也就是活动第五天拉满后,我对剩下一位小伙伴的数据进行了预测:

P3

这意味着什么呢?

我先来解释一下效益这个指标,其定义为:在保底2368片的基础上,增加单位通用残卷所需要花费的勾玉数量

注意!我们定义的量是对一名玩家策略、运气的综合度量!例如,你在活动的第一天只用20勾玉刷新了一次商店,但却在打珍品队员的时候爆出了4倍幸运奖励,多获得了8片通用碎片,此时我们就说你活动前一天的效益是(20÷8=)2.5勾玉/通用残卷。

显然,一名玩家的效益越小,意味着他的运气约好、策略越优~

此时,有意思的地方来了!上述三位我的朋友,他们有着同样的目标,用了相同的策略,计算得到的他们的效益分别是5.27,5.75,5.71;注意,从报告中看出,后两位效益较高的朋友,还未在商店购买神品碎片凑十,倘若他们这么做了,估计效益还会降低。

另一方面,在报告中打星号的那一栏,表示的是按照本帖子开头蓝字部分操作,坚持到活动结束可以获得的通用残卷数量预测,我的三位朋友的数据分别是4426,4510,4132,这表明,对于那些只想要兑换通用宝物且通用残卷数量不超过3750的忍忍,皆可以按照蓝字操作!

最后我将用比较数学的语言来描述我是如何给出勾玉数量的估计的,看不懂的忍忍直接记住结论就可以啦!

设x是目标通用残卷的数量,y是需要花费的勾玉数量,k(x)是上文提到的效益系数,其是目标通用残卷数量x的单调递增函数。(请思考为何单调递增?)

根据我们之前得到的数据,效益系数大概具有如下形式:

k(x)=5.58(当2750<x≤3750)

k(x)=0(当x≤2750)

(当x>3750时k(x)的合理取值我暂时还未得到充分的数据去进行拟合)

根据定义,我们可以得到花费勾玉数量的计算公式:

y=k(x)*(x-2368)

如果我们将x=3000带入上述公式,则会得到y=5.58*(3000-2368)=3526.56,这就是我为什么一直对外宣称两个1500价位通用宝物只想要3500勾玉左右的原因!另一方面,如果,我们在x=3000时取k=6,则计算得到y=6*(3000-2368)=3792,这就是为什么我说保底4000勾玉可以拿下的原因!

注意!上述一切计算结果仅适用于有能力将传颂拉满,仅想兑换通用残卷的情形(且数量不得多于3750),其余情况的勾玉计算公式还有待研究。

忍者必须死3角色强度对比及养成建议

1)卫鲤

面板:保持剑心稍有难度,因为掉血累计25%就减一层,只要一直无伤,可以保持高面板。但是3层剑心后有四段跳能力,无伤更容易一些。

武器:等27号新火武双刀出来,让火系角色强度更高。

额外技能:火鲤之灵,0~4命30条系数0.855,5命系数1。火鲤之灵可以清除弹幕,增加了保命能力还有能量

,打弹幕多的boss,能量蹭蹭蹭的就涨上来了啊。还有,在飞镖球多的时候,比如蚊子故障跳阶,很容易多次触发火鲤之灵。另外,3命卫鲤,放火武器也能触发火鲤之灵。

2)伊鹤

武器:专精武器,命格增加大概600武器攻击力,20层丛云增加1500武器攻击力,3命大概增加320武器攻击力。另外,伊鹤拥有保命能力最强的输出武器鹤羽,面对高难度boss、超级武装的boss,大幅增加容错性,比如青龙王雷球夹击板。

额外技能:6命20层丛云放武器3只血鹤,系数3。

注:伊鹤有个缺点,触发血鹤后,有10秒钟无法重新攒丛云,放完武器后,若想攒下一次20层丛云,估计得等30秒之后,这也导致了伊鹤带刀鞘,很难在下一次武器cd好之前,攒到20层丛云,鱼和熊掌不可兼得。

3)银枭

面板:保持隐匿不难,配合百雷输出比较容易打满。

连携技能:只要小队中有银枭,小队成员都可以有连携技能。但是如果银枭用来参战,银枭会有额外的优势,因为小队里可以再带一个援护技较强的其它角色

4)星闪

面板:闪点不容易掉,可以一直保持4个及以上闪点。

额外技能:6命,每隔14~20秒,释放一次雷击,系数2。

流派:可以切神炎继续放武器,神炎可以带刀鞘,首次切神炎3勾念珠是有3个火魄的。

5)老板娘

面板:老板娘4命,充能40层则能有900面板提升,注意手法,有机会一直保证面板。

额外技能:猫太飞行器,可以15秒造成2的系数,4命提升到3的系数,6命有穿透能力,增加保命能力。

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新手简单攻略

1、有关忍币和勾玉的应用

在这一手机游戏里忍币和勾玉是十分关键的贷币,特别是在是在早期資源贫乏的状况下,忍币和勾玉的使用说明是不是恰当,就嫌的至关重要。初学者每日签到奖赏,包含JJC(试炼场)的新手指南补助,早期玩着還是沒有难度系数的,假如不清楚忍币该怎么使用或是得用在哪儿,能够先留着,先跟随故事情节走,每一副本系统软件都是对人物角色/武器装备等級有必须规定,早期不明白能够跟随副本规定走,无需在乎是不是三星手机是不是免伤,先过副本拿首通關奖赏,它是1个培育手游,不必着急。

2、角色介绍

这一手机游戏总共只能4个人物角色,各自是小白、力、琳、苍牙。这4位忍者的工作能力简易说一下下:

小白:忍术大全·火龙之人炎弹【火系忍术大全】招唤3个炽热火球,跟踪进攻总体目标,不断8秒。(火球不容易毁坏路障)

有着2段跳工作能力(有着S级宝贝龙血围脖和主龙骨号角声可有着几段跳工作能力)

力:忍术大全·烈雷爆丸【雷系损害】力凝聚力雷之力,生产制造1个极其平稳的超大雷球。雷球迟缓往前挪动,催毁相对路径上的任何总体目标,不断8秒。

有着2段跳工作能力

琳:忍术大全·冰天雪葬【冰系忍术大全】琳生产制造极寒风暴这件装备行业,招唤暴风雪,不断9秒(释放出来时全屏幕损害,伪超级)

有着滑翔的工作能力,可在二段跳完毕时滑翔几十米(空之舞)

苍牙:忍术大全·魔风鬼轮【风系损害】苍牙甩出来高速运转的手里剑进攻总体目标,不断9秒。(再度释放出来忍术大全可拉会自身身旁 手里剑拉会是超级)

有着3段跳的工作能力(踏风)

3、有关人物角色的挑选

假如我不准备冲钱包含包月卡党,初学者提议玩小白早期培养成形快,进攻輸出也脱俗。力的忍术大全输出局限较为大,沒有好武器装备的相互配合应用,没办法搞出把损害打足。对于琳和苍牙,往往不强烈推荐,由于中后期培养不论是石块還是觉醒石,需要量要比前二者大某些,举个非常简单事例,小白力70级覺醒,觉醒石必须30颗,而琳是45颗,苍牙是50颗。但这终究是1个培育手游,给你時间全都好说!我觉得就是说時间难题,只不过是早期错位没法提高自己,会卡的很难受。

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