编辑点评:一款充满魅力的角色扮演游戏
在《Stone Story RPG》中,玩家的最终目标是收集九颗灵魂石。这些灵魂石不仅是恢复光明的关键,还蕴藏着丰富的背景故事和游戏世界的秘密。每颗灵魂石都有其独特的特性和挑战,玩家需要通过不断的探索和战斗,揭示它们背后的秘密,并将其融合成强大的力量。
stone story rpg合成表
推荐理由
1.游戏的核心魅力在于其策略与自动化的巧妙结合。
2..尽管游戏中的角色自动执行任务,但玩家的策略规划至关重要。
3.你需要合理安排资源和技能,优化角色的成长和装备,以应对越来越强大的敌人和复杂的挑战。
4.这种设计既降低了操作门槛,又提升了策略深度,使得游戏既适合新手,也能让资深玩家找到乐趣。
stone story rpg代码修改攻略
1、获取关卡名称和装备名称
装备名称:获取十分容易,语言调到英文版,然后去查看装备名称即可,等代码能跑动了再调回中文。
装备可以在后面加上星级和词缀,例如poison sword *6 dp表示6星,词缀为dp的毒属性剑。
一般不建议加星级,因为如果不加星级,系统就会自动选择最高星级的使用。
值得注意的是以太装备的第一个字母用ae即可。
关卡名称则不完全和英文名相同,要从tab界面的level中获取。
这是岩石高原的tab界面,它的Level是rocky_plateau,我们用loc=rocky或者loc=plateau即可。
看上去和英文名没什么不同。
但是到了闹鬼大堂就出了问题!
闹鬼大堂的Level是undead_crypt,并不是Hauted Halls。如果你用loc=halls,小怪阶段依然可以正常生效,但到了boss阶段,来到了大堂之外,就无法生效了。
换句话说,?loc=halls&foe=boss这个条件永远不会触发。
需要用loc=undead或loc=crypt才能完美筛选出闹鬼大堂的关卡。(后来我找到了神器打鬼大棒,再也不需要区分闹鬼大堂的小怪和boss了,这都是后话,暂且不提
2、多重条件的分级合并
以蘑菇boss为例,首先我们需要一个aH的体力盾,这样我们就可以实现永动挂机:
实现了永动之后,我们还需要提高输出,加快挂机效率。所以我们要写代码让角色根据不同情况自动更换装备。
首先,当boss拥有护甲时,角色自动装备上锤子。可以这样写:
上图的这段表示,当目标为boss,且目标护甲大于0时,右手装备盾,左手装备锤子。
用锤子砸掉boss的盾之后,我们希望自动换成剑,用暴击剑砍boss的脸。所以在后面加上:
这样,当目标为boss,且目标护甲等于0时,右手装备盾,左手装备剑。
这时我们发现,boss的大拳头总会把我们击退,等我们慢悠悠走回来,boss已经回复了很多护盾了。
是时候掏出前冲之盾了!
剑和锤的射程是5码,我们加上距离判定,大于5码我们就装备前冲之盾,小于等于5码就按之前说好的来。因为没有小于等于的符号,那就用小于6代替。
问题又来了,蘑菇Boss搞定了是没错。可是我以后想挂别的boss怎么办?要删掉这段代码吗?
小问题,为了不影响其他boss代码,只需要加上一个关卡判定即可,查一下蘑菇森林的关键词是forest,只要把loc=forest用&符号加在后面即可……
即可个屁啊!一行都写不下了!
哦,不慌的,我们查一下文档,^符号是链接上一行用的。
加好了,代码终于可以跑起来了,但同时也变成了一坨翔。
为了解决代码太过复杂的问题,就需要用到一个小技巧:可以在条件中分级。
通过换行,然后在前面加空格的方式,可以设置次级条件。(次级条件下的动作也要再加上一个空格)
系统会先判定主条件,主条件通过了再判定次级条件。等效于&符号。
明白了次级条件的格式后。要知道在一个主条件下面是可以加多个次级条件的。
我们可以把多个代码中,条件相同的部分提取出来作为主条件,简化代码。
比如,我们用loc=forest作为主条件,把上例中的代码简化一下。
然后把foe=boss提取出来,再次简化
然后把foe.distance<6提取出来,再次简化
这样我们就得到了分级简洁,逻辑清晰的好代码了
3、实例解析
1、蘑菇森林
2、闹鬼大堂
3、灼热矿井
更新日志
v3.64.1版本
变化
-相遇宽度现在是一个固定值,而不是取决于屏幕大小。
-Foes再也不能被推到遭遇战的边缘。
漏洞
-修正了传奇任务永远无法解锁的边缘情况。
-修正了不确定三角洲宝藏的商店错误。
-尝试在启动时修复iOS崩溃。
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