编辑点评:在这里塑造你的感情世界
我的世界官方专门为开发者打造的一个编辑工具,我的世界开发者编辑器MC Studio官方正版最新客户端,支持自由的编辑地图,也是我的世界游戏的启动器,功能很多很强大,喜欢mc游戏想要创造地图的一定不要错过!
软件特色
1、世界
表示游戏的单位,单个游戏存档、单个网络服务器等都是一个世界。
2、区块
区块是世界里一个大小为16×256×16的部分,是游戏地图加载卸载的基本单位。
当玩家第一次出现在世界时会在其周围生成区块,随着玩家对世界的探索,相邻的区块也会被生成。
区块的X坐标:Floor(X坐标 / 16),区块的Z坐标:Floor(Z坐标 / 16),Floor意为向下取整。
一个区块(X, Z)中坐标最小点的坐标为(X * 16, 0, Z * 16),坐标最大点的坐标为(X * 16 + 15, 255, Z * 16 + 15)。
3、实体
具有可区别性的物体,不一定是物理存在的实体。
包括服务端运算的,会保存到存档的生物实体、物品实体、方块实体、抛射物实体等
以及纯客户端表现,退出游戏后就销毁的特效实体(粒子实体、序列帧实体)、文字面板实体等。
4、生物
指游戏世界中有生命的,可移动的一类实体。其中玩家也属于生物的一种。
5、玩家
玩家所控制的实体对象,同时也属于生物的一种。包括本地玩家和其他玩家,在游戏中,由玩家自己控制的称为本地玩家,否则为其他玩家。
6、物品
物品栏中具有使用属性的物品、地面上的掉落物等都称为物品。其中掉落物也是实体的一种。
7、物品信息字典
也叫itemDict。是python事件与接口中获取物品信息以及生成物品时使用的dict类型的变量。
使用说明
1、什么是预设架构?
预设架构是一套面向对象的Python代码架构。提供了预设,零件等对象,以及一整套的预设API供开发者使用。
2、什么是预设?
预设是预先设定的意思,即开发者们可以将方块、素材、实体、特效以及玩法逻辑拼装成一个预设,并作为文件保存在作品的行为包目录中。目前有空预设,玩家预设,实体预设,特效预设,方块预设和UI预设。
3、什么是零件?
零件可以与代码文件绑定,并挂在预设下。与零件绑定的代码文件必须继承自PartBase,PartBase与MOD SDK中的Mod Main和Server/Client System相似。
4、什么是实例?
实例是根据预设文件在场景中生成的内容。大部分预设在场景中可以生成任意数量的实例,并且对预设的修改都将实时同步到实例。
开发者也可以对每个实例分别进行修改,并且实例修改的优先级高于预设修改。
5、Mod SDK的写法会不会大改?
预设架构是另一套架构,不会对Mod SDK造成任何影响。
6、零件内是否兼容Mod SDK的写法?
兼容,你可以正常在零件内获取到Server/Client System,以及使用其他的Mod API。(注意当前无法在文件头import,只能在使用时import)
7、Mod SDK里是否可以使用预设和零件?
可以,你可以在Server/Client System里获取到预设或者零件的实例。(注意当前无法在文件头import,只能在使用时import)
8、预设架构的优势是什么?有哪些推荐使用场景?
预设架构是面向对象的架构,他的优势也在于此。
如果你的逻辑中有对现有实体(包括生物)或者方块等的改动,或者新增实体(包括生物)和方块,或者新增完整建筑,使用预设架构将显著提升效率。
如果你制作的是玩法地图,可以使用预设架构来制作地图,可以快速调整,并且不会对场景本身造成影响(预设的建筑甚至可以重叠)。
9、零件的优势是什么?
预设架构带来了对象拼装的特性,零件可以自由的挂在预设的下面,并且即插即用。
有经验的开发者可以利用零件的这一特性,进行逻辑的解耦,将一整块逻辑拆解成一些比较独立的逻辑模块。
在代码合理的情况下,零件并不关心自己具体是挂在什么预设下的,均可生效,所以可以很方便的进行逻辑的复用。
零件的另一个优势是与编辑器深度结合,可以将代码里的变量通过零件的meta文件暴露至编辑器的属性面板中。
预设架构下,预设和零件会保存在预设存档中,因此零件可以部分取代Mod SDK的自定义Component。
10、新版编辑器的地图编辑器出现白屏如何解决?
将这个路径下的options文件删掉:%appdata%\MinecraftPE_Netease_Editor\minecraftpe
0.17.3更新说明
资源包支持AddOn
资源包以前只支持地图,现在支持AddOn了,导入资源包的时候再也不用看类型了。
#资源包导入时显示更多内容
导入资源包时,直接显示资源包里的内容,并且可以只勾选其中的部分内容。
Preset API的继承关系使用图的形式表示
初始特效包
我们将官方制作的一些特效加入了新版编辑器的内置资源包中,你可以在下图的位置通过这种方式导入。
打开特效编辑器,切换模型为ceshi,他的不同分组里绑定了不同的特效。
网络服地图下载功能
新增Apollo服务器地图下载功能,可选择服务器——更多——下载服务器地图进行下载。 只有勾选了“是否保存地图”的游戏服,才能进行上述下载操作。
其他更新
已注册,但未认证的开发者也可以使用Studio了!(你仍然需要认证才可以使用更多功能)
网络服功能菜单优化
其他问题修复和性能优化
预设编辑器的层级菜单允许拖动对象改变位置了
预设编辑器的层级菜单里,不同种类的对象将被归类(素材,预设,零件),注意,预设的父子关系不会受影响。
常见问题
开发工作台是什么?
开发工作台是一个我的世界模组制作工具的集合,包含编辑器,作品管理,作品上传,基岩版电脑开发版,模组SDK,并且内嵌了开发者平台,开发者论坛。
#我可以在哪里下载开发工作台?
在百度搜索我的世界开发者官网,点击跳转到开发者官网,下拉并找到下载工具。或者直接点击这里 (opens new window)下载。
#使用开发工作台必须拥有开发者账号么?
是的,你必须拥有开发者账号才能正常使用开发工作台。
如果你现在还没有账号,可以点击此链接 (opens new window)进行注册。
#开发工作台可以用于什么版本的我的世界模组/网络游戏开发?
你可以使用开发工作台直接创建和制作我的世界基岩版中国版的模组。如果你有制作好的Java版模组,也可以使用开发工作台进行上传。
除了模组外,你也可以使用开发工作台开发我的世界基岩版手机版的网络游戏。
#我该如何进行各类模组或者网络游戏的开发?
关于开发工作台的使用,可以参考开发者[文档](https://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcguide/1-编辑器基础/1-MC Studio使用说明.html)。
如果你开发的是玩法模组,并且使用模组SDK,可以参考技术文档(opens new window)
此外,我们还有一些关于Add On,玩法地图,美术制作的示例课程 (opens new window)。
如果你想开发网络游戏,可以参考网络游戏开服工具文档 (opens new window)。
#我如何知道开发工作台的最新更新内容?
开发工作台平均每两周到一个月更新一次,请移步这里 (opens new window)查看。欢迎大家尝试新功能。
#如果我对开发工作台有意见和建议,如果反馈给官方?
你可以通过开发者平台 (opens new window)顶部的开发者常见问题答疑的反馈其他问题进行反馈。
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