编辑点评:经典特别款吃豆人比赛
吃豆英雄人游戏可让玩家肆意挑战不同的关卡,控制着自己的吃豆人还能与其他玩家竞争排行榜上的首位,每一秒的体验感都将会是不同的,而你亦有极大机会称霸这片奇幻世界啦!经典的像素迷宫游戏等你来下载。
游戏特色内容
将 PAC-MAN 完美移植到手机和平板电脑
用超过 15 种匪夷所思的道具来战胜幽灵: 激光炮、龙卷风、巨人
加入了重生的复古幽灵小团体,他们是 Sue、Funky 和 Spunky
沿着 PAC-DOTS 一路高歌猛吃,达成 256 连击可获得特大惊喜
可以选择和购买不同类型的角色和皮肤,玩法非常佛系;
操作简单易上手,和传统吃豆人玩法类似,轻松有趣!
游戏玩法介绍
1、轻松的挑战节奏,去快速的发挥出我们的脑力和手速,完成指定任务。
2、吃得越多,获得的积分也越多,各种豆子能够增加属性,比如变强或者增加性命。
3、不同的迷宫行走,注意观察全场的地图,躲避强大的对手,将弱小的变为食物。
玩家评论
需要控制着大嘴在关卡通道中吃掉所有的小豆,同时有着幽灵在追杀着你,千万别被它碰到,否则就闯关失败,随着你的深入挑战,幽灵数量会变多,越来越有趣。
当年的“吃豆人”游戏,如何改变了整个游戏界?
吃豆人”游戏,英文名叫Pac-Man,
诞生于40年前,上世纪70年代的东京。
在当时,电子游戏兴起不久,
当时游戏制作的“成功秘诀”格外简单粗暴:
让玩家疯狂射击。
所以那时游戏厅里满是暴力的游戏,
灯光昏暗、乌烟瘴气,
只有男孩会去里面晃荡。
但是“吃豆人”的创造者岩谷彻,
却有着完全不同的想法。
他希望改变游戏厅,
让这里变成更活跃的地方,
变成女孩和情侣也想去游戏的场所。
当时岩谷彻在Namco游戏公司工作
不过仅25岁,经验尚浅,
而且主做的是弹球类游戏。
在1978年,他发明了第一款电子版弹球游戏,
名叫Gee Bee,并不算成功,
岩谷彻也没有想到,
自己的第二款游戏竟会改变游戏界历史。
第一款“吃豆人”游戏机诞生于1980年3月,
在东京热闹的涩谷地区一家游戏厅“首秀”。
刚诞生的时候这款游戏还不叫Pac-Man
而是叫做PuckMan,
取自日语“パクパク食べる”。
“食べる”是“吃”
“パクパク”是模拟人嘴一张一合的声音,
所以“吃豆人”的翻译,
和原名还是非常切合的。
岩谷彻说,想到女性玩家群体,
他首先想到的是时尚与浪漫爱情主题,
然而后来又想,
这或许其实是自己的猜测,
女性真的最喜欢在游戏里看到浪漫爱情吗?
这时他注意到,
“吃”似乎是围绕身边最常见的主题词,
男女老少都感兴趣。
据岩谷彻称,他最初的灵感是来自吃披萨,
他 从一整块披萨里拿出一个切角,
剩下的部分让他突然想出了吃豆人的形象,
然后就是游戏设计了。
“吃豆人”相比于与当时很多游戏都有创新,
首先, 吃豆人可以吃“能量丸”,
吃能量丸后力量大增power up,
就可以反过来吃掉小鬼了。
所以吃“能量丸”的时机,是游戏通过的关键。
其次,吃豆人游戏首次引入 “过场动画”,
通一关后会有一个简单好玩的动画,
更有成就感和戏剧性。
再者,这是第一款 迷宫主题的游戏,
给了很多后来的游戏以灵感。
不过最重要的一点,
“吃豆人”游戏有一个 鲜明的主角形象,
这在当时还是前所未有的。
吃豆人没有性别,特点鲜明,
既是游戏的吉祥物,也是主角。
“吃豆人”游戏确实带来了想要的效果,
女性开始进入游戏厅,
甚至出现在几代人共玩一个游戏的场景。
这是一款完全与暴力无关的游戏,
为游戏设计开创了一片新天地。
有感于“吃豆人”游戏对平面空间的精湛运用,
更有感于创作者的好意:
让可爱有趣取代暴力,
让游戏成为不同性别,不同年轻人的连接,
纽约现代艺术博物馆(MOMA)
将“吃豆人”连同13款其他游戏纳入其中,
游戏厅的作品 首次入驻艺术殿堂。
尽管创新很多,
“吃豆人”最大的吸引力却在于其操作简单,
完全不需要按按钮,
只要一根操纵杆就够了。
然而这并不意味着“吃豆人”很简单,
和游戏厅其他游戏一样,
很容易就Game Over,又要投币了
直到游戏发明的20年后,
才有人第一次 “完美通关”:
全程256关没Game Over过,
而且每一关都拿到了最高分,
最终拿到了3,333,360分。
据通关者说,
第256关后,游戏没有内存了,
无法再画出完整的迷宫,
半边屏幕是混乱的,
游戏无法继续进行。
尽管主角形象很快就设计好了,
但 4个小幽灵的角色则花了好几个月设计编程。
4个小家伙颜色不同,
还各有自己的名字和个性,
用不同方式对玩家围追堵截,
这让游戏更趣味和挑战性。
四个幽灵
红色的Blinky,“执着”,会一直跟着玩家走,玩家吃的豆越多,它移动速度越快。
粉色的Pinky,“预知”,会围堵在玩家前进的路上,埋伏袭击。
青色的Inky,“变化”,有时会追着玩家走,还有的时候会堵在前进路上,变化不定。
黄色的Clyde,“随意”,行动路线完全随机,并不理会玩家,但在被其他幽灵围堵的情况下,难免不碰上。
游戏中还有很多玩家不容易注意到的小设计
比如吃豆人被抓后的简单重启方法,
以及一些临时驱逐幽灵的机制。
这样可以 给玩家喘息的机会,
而不只是一味地增加压力。
岩谷彻说,
幽灵的设计来自日本漫画 《小鬼Q太郎》,
以及美国动画片 《鬼马小精灵》。
他让吃豆人和小幽灵保持 互相挖坑的关系,
但是一种非常浅层的互相伤害关系,
不会引发真正的仇恨,
这种关系的灵感则来自于 《猫和老鼠》。
直到今天,“吃豆人”依然长盛不衰,
令很多玩家着迷,
甚至产生了各种续集。
2010年,“吃豆人”30周年纪念,
谷歌将其Logo换成了可玩的“吃豆人”游戏。
设个小设计耗去了全世界人5百万小时时间,
以及1亿2千万美元的产出。
现在岩谷彻早已离开游戏公司,
转到东京工艺大学教授游戏设计。
他依然很为自己的早年设计感到骄傲。
因为“吃豆人”是一代人最早最长久的游戏记忆,
他说,这就好像一首特别流行的歌曲,
多少年过去,人们再听到,会说,
啊,我知道!我当年听过!
热门评论
最新评论