编辑点评:微信热门小游戏。
天天狩猎免广告版是一个塔防放置挂机题材的游戏,这个游戏中 我们需要招募各种英雄进行战斗,每个英雄都有自己独特的技能,游戏内容丰富,满足用户的挂机放置升级的需求,放置挂机塔防战斗的游戏,微信热门游戏,解锁免广告。
天天狩猎最强阵容搭配
第一套体系:亚瑟 + 王昭君 + 拉斐尔 + 冰发 + 死亡骑士 + 敖丙
第二套体系:乌瑟尔+德鲁伊+李白+缘壹+拉斐尔+孙悟空
第三套体系:佐罗、魔山、玛利亚、琪琪 、拉面忍者
第四套体系:德鲁伊玛·法里奥+波斯王子·达斯坦+酒神·杜康+剑仙·李白
天天狩猎礼包码大全
第一个:TTSL888
五级随机药剂*3、炼金火种*500、100万金币卡*2
第二个:TTSL666
超凡英雄自选礼包*80、红色礼包任选礼包*1、50万星石礼包*1
第三个:TTSL777
无双SS随机英雄碎片*20、许愿星*5、声望*20
第四个:SVIP666
钻石x500,SSS万能魂石x20
第五个:SVIP888
金币*10k,钻石*500,绿色抽卡卷*10
第六个:SAGSU8G9ASDG
橙色抽奖卷*25,随机罐头*30,随机紫卡*2
第七个:QWGQWHUGQWE
天天狩猎游戏特色
五颗星,一颗被秃鹫叼走了,另一颗被风刮走了。
游戏内容上,就是赌徒性质一样,外带一点运营。和金铲铲有点点类似,但不沾边。整个游戏环境的话,我就看到了一个赌和一个氪字。
一个字,简单易上手。但也不是完全无脑,还需一点运气和运营。新手福利很足,对于非酋玩家可以选择买一些需要的神话英雄,例如:天使和鳄霸。三千雪钻绝对不亏,前期天使玩家的话,全看运气,恶霸也需要一个牛头来合成。各有各的难度,天使飞升以后肯定是甩大部分神话一大截的。
对于新手玩家的话,可以选择抱大腿。带你上个五六十层,基本没问题。这样奖励基本足够买那两个神话中的一个,八十层大佬也需要运气带飞你,当然,那种极致大佬就不需要。
耐玩度:★★★
猎手六级会解锁一个偷钱的技能,好像是a一下有10%偷8块钱。这个英雄设计的非常活,无论普通困难都缺不了,这是前期经济来源。普通过八十要学会给大佬,做控制。紫电和蛇,无疑是不错的选择。当然要是有鳄霸那就更好,既可以输出也可以打个控制,还带破甲。大部分有控制的都额外带破甲机制。此外还有一类辅助英雄,精灵还有硬币机。精灵技能给队友回蓝,硬币机的话前期我觉得很鸡肋,不如不合成。技能是击杀一个普通怪给一个币,不升级那个蓝条太长了,作用也不大。此外还有个英雄,终结者。输出伤害不高但是打小怪还不错,但是,他需要十五个币才能飞升。六级以后,只需要十个币,这个时候可以考虑用用。毕竟又有伤害,还可以给队友增加平a回蓝速度。
龙蛋是一个看起来很强,实际上很鸡肋的一个英雄。每六秒有概率孵化,有时候运气好,刚合成就孵化了。有时候,或许到死你都没有孵化。孵化以后伤害也还行,但是打困难就费劲。
困难的话,对于普通玩家而言,没有极致的运气,和锤子。想上八十,只能靠那些大佬带。
我个人玩困难,基本上开局升个二级,赌那个概率出紫。不出我就存钱升四,然后留两百多滴牌。前期出紫,基本上二十以前还是很轻松的,猎手也不要忘记放到副本里面,这样打钱效率高点。
之后就是祈愿,这就不得不吐槽一下这个祈愿机制。因为圣物提高了我的概率,我紫色27%有时候十个都不出一个。太亏了,我建议把那个几率上调一点。不然困难实在是太难打了。
策略深度:★★
有一定的策略,但基本全靠赌
建议:抽奖这个机制做的还是挺有意思,有时候那个神话会飞走,也可能直接进你的口袋。我单抽基本全部集齐全部神话了,概率还是不错的,有时候还挺看脸。但是,这里就要加个但是了。你十倍奖励是不是也太坑了,那个概率,一次抽,不出神话我都理解,但是只给一两个垃圾是不是太那个了。有时候啥也不给,完全就是搞老玩家心态了。
所以,我建议新玩家单抽就行了。
还有那个挖矿机制,圣物基本靠挖矿。打困难没锤子基本大不了一点。但是我二十多抽,要么是金要么是紫。这玩起来一点意思也没,完全就是消耗玩家的兴致。
除此之外,没有锤子的玩家基本都不会怎么上线。可玩性到了困难基本上就直线下降,可以多开发点趣味活动。
老玩家玩到后面,基本上没啥福利了。养老都养不了一点,所以这个游戏是逐渐无语冷淡。
我还没见到那个排位,就被这个挖矿劝退了。
说这么多,是因为这个画质确实吊打一些同类型的游戏。但是还有很多需要改进的,比如匹配机制,还有聊天机制。
匹配机制上,能不能匹配强度相同的,每天都要跟一堆萌新讲机制。打又打不上去,还浪费体力,谁愿意带萌新啊。
还有私聊机制,有些字眼没问题,愣是给我整成违禁的。还有你的私聊机制有限制,我是真服了。跟朋友聊的好好的,突然给我限制了。
天天狩猎游戏评测
可玩性:
核心玩法有些类似骰子英雄,消耗资源随机抽英雄上场,若抽到重复的英雄可以叠加在一起,一个格子可以叠三个相同英雄。当叠满三个英雄,可以合成升级成更高品质英雄,从而增强战斗力。但三合一有一定随机性,近战职业三合一出来的不一定还是近战,有点惊喜。
塔防也非常规意义防守,而是限时消灭敌人。原型的跑道上很难铺满英雄,有一定手动调整位置增加输出的空间,若是等待怪物自己跑恐怕很难胜利。
系统差异化:
与骰子英雄的不同之处在于塔防模式和英雄召唤。除了常规兵种三合一晋级,战斗中可以召唤史诗英雄,当满足指定兵种条件时,可以让史诗英雄登场,大幅提高战斗力。也可以召唤领主上场,算是无法合成的特殊单位。
耐玩度:
养成包括领主和英雄两部分。在战斗中领主是个独立个体,无法合成与升级,战斗外可以通过穿戴装备和抽收藏品来提升战斗力。
英雄总计33名,有品级设定,没有最大上阵这种设定,解锁后战斗中随机抽。单个英雄集碎片单线升级,是轻度游戏比较常见的养成设定。不确定后面是否还有养成内容,在UI上有预留空间。
画面音乐:
2D美术品质和小游戏有几分接近,核心战斗界面和骰子英雄很接近,在最初可能会误以为是类似的游戏,然而继续进行下去就会发现规则的不同,虽然画面效果接近,但完全是两种体验。
角色形象是很经典的卡通画风,部分英雄形象似曾相识,似乎带有某些IP的影子,或者是形象太过经典产生的错觉。
战斗表现力较好,近战远程攻击范围表达很清晰,多重伤害飘字产生连击的错觉,以及攻击的爽感。BOSS挑战可以增加一些观赏性和刺激点,视觉效果还不错。
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