编辑点评:从一群莫名的怪物中揭露一个全新的世界
药炉与魂膏折相思版是一个无等级,无升级的游戏,这个游戏是一个探索类型的游戏,是一个反RPG的游戏,主要乐趣就是看各种背景故事,注意自身的饱食度就可以了,吃各种东西回血,然后完成剧情故事,获取金币,收集材料的小游戏,解锁折相思,无限资源。
药炉与魂膏游戏初步攻略
刚开始先捡材料和食物,逛地图找到铁匠铺和行商,怪物不用怕,打不过就跑,第一个森林地图小怪多,用徒手换血打死不难,有材料和钱就可以去铁匠铺打装备,没血可以吃水果或怪物的素材都能回血,在行商那里买手柄,可以捕捉怪物做魂膏,相当于人物模版,但手柄是一次性消耗品,跟精灵球差不多。
接着说魂膏,魂膏通过灵魂手柄捕捉,捕捉成功后就有怪物模版,可以装备,但一旦在战斗死亡,该魂膏会被消耗,每个魂膏有特殊效果,比如有个魂膏,每回合会增加血量,但触发这个效果,需要消耗识海,相对于蓝,识海回复可以吃怪物素材,或自动回复,不过自动很慢。目前来说,魂膏有点鸡肋,好用的很少,效果触发还需要识海,非常有限,建议加强一下。
游戏特色
看着就有点神秘的文字类探索游戏,就如他的简介所说,没有升级的内容。貌似对数值也不用太过于在意,更多的时候还是要探索这个世界的原本面貌。但整体也界观比较庞大,再加上游戏的视角特别受阻,就像是探索也只是碎片式的探索,就像在一个看不清的世界里抓着路人问情况,所以要探索很久才能够慢慢理解世界的规律。过程中也会收集一些物资用来锻造装备或者换钱,但就游戏体验来说,还是有点单调。
【探索内容感受】
①.碎片化剧情算有意思
②.点击效率高,但纯文字探索还是有阻碍
③.重复的东西偏多,容易没耐心
①.碎片化剧情算有意思
其实游戏这样的剧情探索还挺有意思的,他没有常见的大片文字铺垫,所以玩家进入游戏就可以直接对世界进行探索。虽然对世界一无所知,但是在探索的过程中,通过与各类NPC的对话,通过对于各类碎片或书籍的了解,就可以慢慢的揭露世界的本来的面貌,所以它的探索还算是比较有含金量的。
②.点击效率高,但纯文字探索还是有阻碍
探索的过程很朴素,玩家只需要按照文字的形式朝三个方向不停的走就好了,特定的目标或者商铺也会有距离提示,所以玩家即使是盲走也能够知道自己该往哪走。但是作为纯文字的探索形式,它的世界范围又比较有限,可能只有靠近自己的几个重要地点才能被探索,而其他地方都很一无所知。这也导致了不同的地图之间差异化较小,可能只有怪物是有区别的,而那些特色的内容材料又很难施展出来。
③.重复的东西偏多,容易没耐心
虽然以文字的形式展现出了不错的世界观,剧本也给了玩家收集物资的动力,但是它的很多内容会存在着一定的重复性。例如在同一个地图里会碰到同样的NPC,有时候他们还会说一些具有重复性的话,而且一直不停的向前探索,周围的道具也没有太多的区别。所以这种看不到光的探索还是会让人没有耐心。
【关于主体流程感受】
①.东西较少,所以赚钱拿装备变得弥足珍贵
②.不算很有趣,只能说时间久就有收获
①.东西较少,所以赚钱拿装备变得弥足珍贵
有种饥饿营销的感觉,因为游戏里的物资与数值内容都特别少,很多时候玩家就只能像拾荒一样在场子里摸索一点基础材料,要么是石头,要么是吃的,碰到商铺的时候再把它卖掉。赚钱的速度非常慢,所以每当玩家攒齐了一定的材料,攒齐了一定的货币可以打造一套属自己的装备的时候就会特别有成就感。
②.不算很有趣,只能说时间久就有收获
并不算一款很有趣的游戏,至少和现在玩家所喜爱的那种比较丰富的游戏过程是相违背的,因为它还是有点煎熬,可能玩家还得慢慢的磨练自己,慢慢的耐心进行一些重复性的操作才能够获得自己想要装备,才能够在商铺里买点好东西。
【整体感受】
算新颖但简约过头节奏较慢的文字冒险探索
在游戏形式上算有点特别,因为他的剧本探索内容能勾起人的好奇心,甚至还有一种在异世界流浪的感觉,但是游戏整体节奏偏慢,而且它的简约设定就导致了玩家操作点较单一,受众注定会小。
游戏亮点
因为作品整个内容都只是通过文字的方式进行表达,也让其中了解起来的困难性产生了提高,最终导致了既无法了解具体的战斗玩法,也无法理解其中收集材料包含的炼制内容。
<全篇段落>
核心感受(难以理解的基础)
游戏体验(养成锻造的结合)
问题吐槽(这种缺陷的情况)
想法建议(需要解决的问题)
核心感受:直面性的表现,带来难以理解的玩法。
整个作品可以说文字方面的表达占100%的内容,加上没有具体的图标,游戏也并没有补充对应的教程,开端就是极其懵逼的状态,只能说对于感兴趣的玩家可能下载过后,最终的选择也就只有直接劝退的决定。
游戏体验
1、玩家可以通过地图所拥有的标识前往探索,利用探索所获得的材料可以通过结合获得新的成果。
2、其中地图也会存在一些挑战类型的玩法,所以作品本身也会存在对战的系统,需要玩家收集材料。
3、整个地图每个具体的位置和内容都会通过几米的方式进行提醒,这也是多次尝试发现的标识。
4、至于游戏本身敌人的种类还算丰富,每个都会拥有自身专属的属性特点,带来难度的表现。
问题吐槽
-问题①:开端毫无教程的添加,导致体验的过程特别困难。
不知道是不是作者本身故意的行为,整个游戏开端是直接开始游戏的本身内容,至于该如何熟悉其中的敌人挑战和炼制方面的系统,完全没有任何的具体指引,导致夸张到玩家即使体验一个小时的流程,都难以所进行知晓全部的内容,所以作品如果想吸引对应喜爱的玩家,并且保障自身文字题材方面的粉丝群体,明显的指引和教程还是很需要进行补充的。
-问题②:地图的提醒方式过于奇特,了解具体的探索方向也很困难。
这次作品对于地图方面的设计并非是局限几种路线,让玩家所进行探索方面的体验,所以直接形成了大范围的无限探索,利用具体的方向和距离给玩家带来其中所拥有的交互提醒和资源的位置,但是由于过于随机性的情况,体验的过程有些困难,甚至还不如直接通过虚拟的地图方式,利用白色小点的手段,来提醒对应各种互动的具体区域,或许能更加方便许多。
-问题③:感觉固定NPC的添加非常重要,随机的表现有些影响具体的规划。
整个作品对于商人这种可以交互的NPC,都是直接融入在其中探索的地图当中,所以遇见的过程全看玩家自身的运气,其中在这种的表现情况下,很难以满足需要紧急规划需求的玩家,如果要真正所进行改变,我觉得作品至少也可以适当添加类似于城镇系统的补充,把一些重要的NPC融入在其中,让玩家产生交互的选择,至于对世界探索的随机NPC,适当可以增加一些探索的补助,比如商人价格降低或者是更多特殊福利的加成。
-问题④:一堆材料的获得种类,却没有具体的介绍表达。
整个作品在探索的过程当中,其中感受最为奇怪的就是,每次获得一堆材料看起来成就满满,但是最终想要利用这些材料产生炼制的过程,又感觉没有任何的作用,即使最终知晓了材料的效果也是相同的感受,所以从我的体验来说的话,感觉问题最终出自在对于这些材料的具体用处,游戏没有其中的介绍,并且并没有增加太多特殊的结合性内容,来发挥出这些材料所拥有的效果。
想法建议
㈠:作品的初始内容,希望能加大介绍自身所拥有的玩法,比如收集材料或者药炉类型的内容,至少让玩家初始阶段知道游戏本身的特点。
㈡:部分交互的名称告知有些过于迷惑,虽然点击方面没有任何的惩罚,但毕竟是额外添加了麻烦的处理,还需要了解其中这些名称的人物作用。
㈢:至于探索方面的地图选择,可以形成类似于不同难度的分类,利用顺序的形式展开其中的探索和发展,或许会更加拥有规律许多。
总结下来,感觉作品对于想法方面确实不错,或许是个人制作的原因,加上文字表达确实不够清晰,也就导致了体验的表现变得一般,难以进行吸引玩家。
游戏评测
目前来说,主要乐趣是为了活着看各种背景小故事,注意别被饿死了,本体死亡减生命上限。开始缺资源,可以用血量抵扣饱食度,血快扣完了再吃东西,吃到回满血就行,以此循环。
开始打不过怪就在森林到处逛捡材料,各种副本里怪的装备更好可能捡到更高级的材料,但是进去了就遇不到商人和铁匠了。遇到铁匠先做武器,看准了需要的材料和数量就去逛去收集,遇到商人记得卖东西攒够需要的金币。个人建议第一个做87金币的那个古钺,这样只要是不装备武器的怪都能打了,活着就不是问题了,然后直接做三百多的防具其实就可以随便打了,再补个顶级武器就无敌了。武器和防具都分全能类的和专精类的,武器做全能的更好,防具做专精的更好。至于炼丹魂膏啥的,无敌了就可以随便试了。
更新日志
1.1.3
1、对战时在名字左上角未捕获过的魂膏显示 未拥有
2、修复识海储存bug
3、饱食改为认知。
伤害分为5类,机械伤害、热伤害、溃烂伤害、辐射伤害、认知伤害。2-4暂不实装。机械伤害分切割、穿刺、冲击。
4、增加对战npc,战胜掉落怪物掉钱数*1.5,但不掉怪的物品,不能捕捉。失败不算死亡,魂膏也不消失,扣少量钱(战胜获得数量的一半),血量恢复一半。
宝可梦训练家(笑)
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